Kampania |
---|
NO WD ZwM IzW NT LW Wolność OP SoF SCzO MT PW PS OoDB PPS |
Era |
D Wb |
Język |
C af ar bg ca ca cs da de el en@shaw en eo es et eu fi fr fur gl he hr hu id is it ja ko la lt lv mk mr nb nl pl pt pt racv ro ru sk sl sr sr sr sr sv tl tr vi zh zh |
Młode syreny często poznają przyrodzoną ich ludowi magię wody. Cudowne umiejętności, jakie ona daje, są niedostępne dla żadnej innej rasy, co świadczy o częściowo magicznej naturze tych stworzeń.
Pomimo swej delikatności są w walce godnymi przeciwnikami, a to za sprawą posłusznej im wody, którą zmiatają przeciwników.
Uwagi specjalne: Jednostka dysponuje atakami magicznymi, które zawsze mają wysoką szansę trafienia przeciwnika.
Awansuje z: | |
---|---|
Awansuje na: | Kapłanka syren Syrena zaklinaczka |
Koszt: | 19 |
PŻ: | 27 |
Ruchy: | 6 |
PD: | 50 |
Poziom: | 1 |
Charakter: | praworządny |
ID | Mermaid Initiate |
Zdolności: |
kostur obuchowa | 7 - 1 wręcz | ||
pryśnięcie wodą obuchowa | 8 - 2 na odległość | magiczny |
Odporności: | |
---|---|
sieczna | 0% |
kłująca | 0% |
obuchowa | 0% |
ogień | 0% |
chłód | 20% |
astralny | 0% |
Teren | Koszt ruchu | Obrona |
---|---|---|
Bagno | 1 | 60% |
Grzybowy gaj | 3 | 20% |
Góry | - | 0% |
Głęboka woda | 1 | 50% |
Jaskinia | 3 | 20% |
Las | 5 | 30% |
Nie do przebycia | - | 0% |
Nie do przejścia | - | 0% |
Piasek | 2 | 30% |
Płaski | 2 | 30% |
Płytka woda | 1 | 60% |
Rafa | 2 | 70% |
Wioska | 1 | 40% |
Wzgórza | 5 | 30% |
Zamarznięty | 2 | 30% |
Zamek | 1 | 40% |